Dés 7D: Tír na nÓg

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Sire Sigismond est un chevalier. Il a 87 ans. Il a gagné quarante-deux tournois, sauvé trois princesses (qui ne lui avaient rien demandé) et écrit douze volumes de mémoires sur lui-même. Il parle toujours de lui à la troisième personne. Il est très pompeux. Et depuis quelques années, ses genoux craquent quand il monte à cheval. Ça le désole.

Un jour, Sigismond a entendu parler de Tír na nÓg, la Terre de l’éternelle jeunesse, une île cachée au-delà de la Mer des Brumes, où personne ne vieillit jamais. « Sire Sigismond ira, a-t-il annoncé à la cour. Sire Sigismond retrouvera ses genoux. » Il est parti le lendemain, sur un bateau, en armure complète.

(Le Maître du jeu, en consultant ses notes : la légende dit qu’à Tír na nÓg, on retrouve la jeunesse. Elle ne précise pas combien. Les gens de l’île le savent : il faut y rester une heure, pas plus. Sigismond y est resté trois jours. Il trouvait l’endroit « digne de lui ».)

Quand il est revenu à la cour, tout le monde s’est figé. Sigismond avait toujours sa barbe blanche, son armure et ses rides. Mais il avait l’énergie d’un enfant de cinq ans. Il courait partout. Il sautait sur les meubles. Il glissait sur les rampes d’escalier en criant « Sire Sigismond est le plus rapide! » Il a fait la course avec les chevaux. Il a gagné.

Au souper du roi, il a refusé de manger ses légumes. Il a construit un fort avec les coussins du trône. Il a posé deux cents questions au roi, toutes commençant par « Pourquoi? ». À 21 h, il n’avait toujours pas sommeil. À minuit, il réveillait les gardes pour jouer à cache-cache. Il les a tous trouvés. En armure, ils se cachent très mal.

Au bout d’une semaine, toute la cour était épuisée. Le roi a convoqué Sigismond. Il lui a demandé, très poliment, s’il pouvait retourner à Tír na nÓg pour rendre un peu de sa jeunesse. Sigismond a réfléchi. Puis il a fait une crise. Il s’est roulé par terre. En armure. Ça a fait beaucoup de bruit.

(Le Maître du jeu, en retenant un fou rire : finalement, l’énergie est partie toute seule au bout d’un mois. Sigismond s’est endormi en plein tournoi, debout, sur son cheval, et il a dormi trois jours. À son réveil, ses genoux craquaient de nouveau. Il était très soulagé. La cour aussi.)

De Tír na nÓg, Sigismond avait rapporté sept galets polis, aux couches jaunes, mauves, bleues et vertes, comme l’aube sur l’île de l’éternelle jeunesse. Les dés Tír na nÓg étaient nés. Ils sont parfaits pour les légendes celtiques, les vieux héros qui ne lâchent rien et les joueurs qui ont encore cinq ans dans leur cœur. Surtout à minuit.

En résine aux couches jaune, mauve, bleue et verte, ces dés polyédriques sont parfaits pour tes parties de Donjons et Dragons, Pathfinder ou n’importe quel jeu de rôle (RPG). Un ensemble de dés éternellement jeune. Et beaucoup trop énergique.

CONTENU
1 × D20
1 × D12
2 × D10 (dont 1 dé de pourcentage)
1 × D8
1 × D6
1 × D4

Matériel: résine
Ensemble de 7 dés polyédriques pour jeux de rôle (RPG)

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