Dés 7D: Tempête de sable
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Cornélia est apprentie marchande de sable. Son travail : saupoudrer un peu de sable magique sur les gens pour les endormir. Son problème : elle s’endort toujours avec. Une fois, elle s’est réveillée debout dans une armoire de la taverne du Nain Assoiffé. Elle ne sait toujours pas comment elle est entrée. Mais elle a un talent rare : elle est la seule à connaître le chemin du Domaine des rêves.
Un printemps, son maître l’a envoyée remplir son sac au désert des Mille Dunes, là où pousse le meilleur sable à sommeil. Elle a rempli le sac. Elle l’a bien fermé. Puis le vent s’est levé.
(Le Maître du jeu, derrière son écran : Une tempête de sable magique arrive. Fais un jet de Constitution. Échec. Tu dors. Ton dé aussi. Le Maître du jeu bâille.)
Le sac s’est ouvert. La tempête a avalé tout le sable à sommeil d’un coup. En dix secondes, tout le désert s’est endormi. Les chameaux. Les scorpions. Les mirages. Même le vent s’est endormi en plein souffle : la tempête est restée figée dans les airs, des milliards de grains orange suspendus au-dessus des dunes. Cornélia, évidemment, ronflait dans le sable.
Une seule personne était encore éveillée : Bertrand, « le meilleur éclaireur du royaume » (selon Bertrand), qui s’était encore perdu dans le désert des Mille Dunes. Il était tellement concentré sur sa carte (à l’envers) qu’il n’avait pas remarqué la tempête. Il a trouvé Cornélia endormie, l’a mise sur son dos et a dit la phrase qu’il dit toujours : « Je connais un raccourci. »
Il a marché trois jours. Il s’est perdu à chaque dune. Et c’est justement comme ça qu’il est arrivé au Domaine des rêves, l’endroit que personne ne trouve… sauf en se perdant complètement. Cornélia s’est réveillée dans un champ de nuages, a regardé Bertrand, fier comme un paon, et a compris qu’elle venait de trouver un deuxième chemin. Derrière eux, dans le désert, la tempête endormie avait fini par retomber en sept gros grains orange, pailletés, durs comme des dés.
(Le Maître du jeu, avec un sourire en coin : Bertrand affirme qu’il savait exactement où il allait. Cornélia ne l’a pas contredit : elle dormait. Depuis, quand quelqu’un veut aller au Domaine des rêves, on lui donne une carte… et Bertrand.)
Les dés Tempête de sable étaient nés. Orange et pailletés comme une dune au coucher du soleil, ils sont parfaits pour les aventures dans le désert, les nomades, les marchands de sable et les joueurs qui s’endorment toujours avant la fin de la partie.
Avec leur acrylique orange translucide pailleté et leurs chiffres dorés, ces dés polyédriques sont parfaits pour tes parties de Donjons et Dragons, Pathfinder ou n’importe quel jeu de rôle (RPG). Un ensemble de dés à ne pas secouer trop fort.
CONTENU
1 × D20
1 × D12
2 × D10 (dont 1 dé de pourcentage)
1 × D8
1 × D6
1 × D4
Matériel: acrylique
Ensemble de 7 dés polyédriques pour jeux de rôle (RPG)
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