Dés 7D: Heist machine

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Sixtine préparait le plus grand vol de l’histoire du royaume : la chambre forte de la Banque royale, au cœur de la capitale. Son plan comptait 47 étapes. Elle l’avait plastifié. Elle en avait fait des copies pour toute l’équipe, avec des onglets de couleur.

L’équipe : un gnome serrurier qui parlait aux cadenas, une demi-orque costaude qui s’excusait chaque fois qu’elle cassait quelque chose, et un pigeon. Personne ne savait à quoi servait le pigeon. Sixtine refusait d’en parler. « Étape 31. »

(Le Maître du jeu, derrière son écran : Étape 23 : « Se cacher dans un gâteau de mariage. » Fais un jet de Discrétion. Et un jet de Constitution. Il y a beaucoup de crème.)

Tout s’est passé à la perfection. Le gâteau. Les gardes endormis. Le pigeon (c’était brillant, en fin de compte). Le gnome a ouvert la porte de la chambre forte en lui chantant une berceuse. La porte s’est ouverte en grinçant.

La chambre forte était vide. Complètement vide. Pas une pièce d’or. Seulement, sur une petite table, sept dés blancs tourbillonnés comme du marbre, aux chiffres dorés comme des écus, et une note : « Partie de dés du vendredi. Ne pas toucher. Le directeur. »

Au même moment, la porte s’est ouverte derrière eux. Le Colonel Moutarde, le détective à la retraite de Saint-Glinglin, qui invente des crimes parce qu’il ne s’en passe jamais chez lui, se tenait là, la loupe à la main, les yeux pleins de larmes de joie. « Un VRAI crime. » Il a fouillé, mesuré, interrogé le pigeon. Puis il a trouvé, dans le bureau du directeur, tout l’or de la banque, caché sous le tapis. Le directeur l’avait volé lui-même. Il y a six mois.

(Le Maître du jeu, avec un sourire en coin : Le Colonel a remercié Sixtine d’avoir « signalé le crime ». Elle est repartie avec les dés, seul butin de sa carrière. Son plan compte maintenant 48 étapes. La dernière : « Vérifier que personne ne l’a fait avant nous. »)

Les dés Heist machine étaient nés. Blancs comme le marbre d’une chambre forte et dorés comme un trésor, ils sont parfaits pour les voleurs, les roublards et les joueurs qui préparent des plans trop compliqués… qui finissent toujours par marcher. Un peu.

Avec leur résine blanche tourbillonnée et translucide et leurs chiffres dorés, ces dés polyédriques sont parfaits pour tes parties de Donjons et Dragons, Pathfinder ou n’importe quel jeu de rôle (RPG) où on prépare un gros coup. Un ensemble de dés élégant comme un cambriolage réussi.

CONTENU
1 × D20
1 × D12
2 × D10 (dont 1 dé de pourcentage)
1 × D8
1 × D6
1 × D4

Matériel: résine
Ensemble de 7 dés polyédriques pour jeux de rôle (RPG)

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