Dés 7D: Dernier espoir
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Falkor est un dragon porte-bonheur. Il est jaune, ses écailles sont douces comme des nuages, et il n’apparaît qu’une seule fois dans une vie, à quelqu’un qui n’a vraiment, vraiment pas de chance. Tout ce qu’il survole devient chanceux. C’est son travail. Il le fait très bien. Il n’a jamais échoué.
Un soir d’automne, le Grand Livre de la Malchance du royaume a désigné la personne la plus malchanceuse de l’année. Falkor a lu le nom. Il a relu le nom. C’était Taumaril, le rôdeur elfe qui n’a jamais raté une cible en 300 ans. Pas une seule. 4 812 vingts naturels d’affilée.
(Le Maître du jeu, en consultant ses notes : Taumaril rêve de rater. Une seule fois. Pour savoir ce que ça fait. Pour lui, réussir tout le temps, c’est la pire malchance du monde. Le Grand Livre n’a pas tort. Falkor, lui, n’a rien compris.)
Falkor est descendu du ciel au-dessus de la forêt où Taumaril s’entraînait. Il a survolé l’elfe avec toute sa gentillesse. Taumaril a tiré une flèche, les yeux fermés, à l’envers, par-dessus son épaule, en direction de la lune. La flèche a touché une pomme. Sur un arbre. À trois kilomètres. La pomme est tombée dans un panier qui passait.
Taumaril s’est assis par terre et il a pleuré. Falkor était perdu. Il a survolé encore. Taumaril a lancé une pierre au hasard : elle a assommé un bandit qui se cachait dans un buisson. Il a éternué : la flèche partie toute seule a coupé la corde d’une cloche, qui a sonné le souper. Plus Falkor l’aidait, plus Taumaril réussissait. C’était son dernier espoir de rater un jour, et il s’envolait sous ses yeux.
Alors Falkor a fait une chose qu’aucun dragon porte-bonheur n’a jamais faite. Il a fermé les yeux. Il a pris une grande inspiration. Et il a souhaité, de toutes ses forces, de la malchance à quelqu’un. Ça l’a tellement chatouillé qu’il a éternué. Un gros éternuement de dragon, en plein pendant que Taumaril tirait.
(Le Maître du jeu, avec un sourire en coin : la flèche a raté. De beaucoup. Elle est allée se planter dans le chapeau du Maître du jeu, derrière son écran. Taumaril a crié de joie pendant une heure. Le Maître du jeu, lui, a un trou dans son chapeau.)
L’éternuement de Falkor a laissé tomber sur la forêt une pluie de sept dés aux couleurs du coucher de soleil : orange, jaune, rouge et un peu de mauve, la couleur du dernier rayon avant la nuit. Les dés Dernier espoir étaient nés. Ils sont parfaits pour les jets désespérés, les héros qui n’ont plus rien à perdre et les joueurs qui ont besoin d’un miracle. Ou d’un échec. Selon le jour.
En résine aux couches orange, jaune, rouge et mauve, ces dés polyédriques sont parfaits pour tes parties de Donjons et Dragons, Pathfinder ou n’importe quel jeu de rôle (RPG). Un ensemble de dés pour quand il ne te reste qu’un seul jet.
CONTENU
1 × D20
1 × D12
2 × D10 (dont 1 dé de pourcentage)
1 × D8
1 × D6
1 × D4
Matériel: résine
Ensemble de 7 dés polyédriques pour jeux de rôle (RPG)
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