Trekking Through History : que ferez-vous il y a mille ans ?
💡 Histoire
⚙ Sélection de cartes
En écrivant le titre de cet article, j’ai pensé à un autre jeu où le temps est employé de manière très originale, Demain tu m’as tué de Peter Hayward. J’en fais une suggestion au passage : c’est un excellent jeu, spécifiquement conçu pour deux joueurs (il n’y en a pas des tonnes), qui saura faire agréablement rôtir vos neurones. Mais c’est de Trekking Through History que je veux vous parler aujourd’hui.
Through. En ce moment, je suis bien content que mon blogue ne soit pas sur vidéo, ça vous épargne ma prononciation épouvantable de ce mot. C’est le genre de mot que les profs d’anglais vous font répéter pour vous apprendre à prononcer correctement les TH… Pour moi, c’est peine perdue, ça sonne encore comme tsssfffrrreuuuyy. Mon truc, c’est de le prononcer comme on l’apprend en France : « trèquigne zrou istori ». Voilà, dossier classé.
Léo Ferré chantait, de sa voix de chèvre-qui-vient-de-perdre-toute-sa-famille-à-la-guerre: « Avec le temps, avec le temps va, tout s’en va ». Voyons, Mat, est-ce un blogue sur l’inéluctable fatalité de la vie, sur tous ces moments perdus qu’on ne retrouvera jamais? NON ! Aujourd’hui, réjouissez-vous, puisque nous irons faire une petite ballade dans le passé et, peut-être, grappiller quelques points de victoire au passage, grâce à Trekking Through History : Retour vers le passé, un excellent jeu de sélection de cartes (drafting) de Charlie Bink. Bien que le jeu s’inscrive dans une série thématique du même auteur (Trekking the National Parks, Trekking the World), ses mécaniques de jeu sont différentes et il n’est absolument pas nécessaire d’avoir joué aux autres titres pour apprécier celui-ci.
Démarre la DeLorean, Marty, on file à 88 miles à l’heure et on part !
Comment ça marche ?
Dans Trekking Through History, 1 à 4 joueuses ou joueurs partent pour trois jours d’expédition à travers… le temps ! Au fil de ces trois jours (tours), vous allez tenter de constituer un itinéraire temporel afin de revivre des moments marquants de l’histoire de l’humanité, de la découverte du feu au premier voyage spatial ! Vivre ces moments prendra plus ou moins de temps en fonction de leur nature (aller chiller dans la Caverne de Platon prendra peu de temps en comparaison à un voyage en bateau avec Magellan) alors il faudra jeter un œil à notre montre, puisque le temps qui nous est imparti pour un jour d’expédition est limité.
Au début de la partie, chaque joueur reçoit un cristal temporel et, au hasard, quatre fiches Itinéraire, qui ressemblent un peu à des cartes de bingo. Ils en sélectionnent une pour chacun des trois tours de jeu. Ces fiches leur permettront d’orienter leur choix d’activités pour la journée en leur fournissant des objectifs (liés à la nature des événements vécus : rencontre de personnages célèbres, événements marquants, innovations technologiques ou progrès de la civilisation) qui rapporteront des points s’ils sont complétés. Une fois la carte itinéraire choisie, on mélange le paquet de cartes du jour 1 et on démarre !
À son tour, un joueur doit sélectionner l’une des six cartes Histoire disponibles sur le plateau de jeu et la placer devant lui pour commencer son voyage. En fonction de la carte choisie, il reçoit alors des récompenses (sous forme de jetons) qu’il place immédiatement dans les colonnes appropriées de sa fiche itinéraire. S’il parvient à compléter des objectifs de sa fiche, il reçoit alors des points de victoire (ou des cristaux temporels). Le joueur devra aussi faire avancer sa montre sur la piste du temps du nombre d’heures indiqué par la carte choisie. S’il a en sa possession des cristaux temporels, il peut les dépenser pour réduire la durée de son activité d’une heure par cristal utilisé (mais une activité ne peut durer moins d’une heure). Son tour est maintenant complété, et on passe au prochain joueur, celui dont la montre est la moins avancée sur la piste du temps (il est donc possible qu’un même joueur joue plusieurs fois consécutives, jusqu’à ce que sa montre dépasse celle d’un de ses adversaires).
Attention à l’ordre chronologique
À partir du second tour, lorsqu’il ajoute une nouvelle carte à son voyage, le joueur devra porter une attention particulière à la chronologie des événements. Si la carte sélectionnée vient chronologiquement APRÈS la dernière activité de son voyage, alors il l’ajoute à son voyage actuel de manière à former une colonne. Plus il réussit à ajouter de cartes à un même voyage chronologique, plus ce voyage vaudra de points en fin de partie !
Toutefois, si la carte vient chronologiquement AVANT, alors il ne peut pas l’ajouter à son voyage : il doit prendre toutes les cartes précédemment posées et les mettre de côté; sa nouvelle carte devient alors la première activité d’un nouveau voyage dans le temps.
Trekking Through History nous place souvent devant des dilemmes déchirants : devrais-je choisir une carte pour sa date (qui me permettra de constituer un voyage plus long) ou pour ses récompenses (les jetons qui permettent de compléter des objectifs) ? Il faudra bien réfléchir à ce qui est plus avantageux pour nous à chaque tour.
Parfois, il nous arrive de jouer de malchance, et qu’aucune des six cartes disponibles ne nous permette de poursuivre notre voyage de manière chronologique. On peut alors se résigner à démarrer un nouveau voyage, ou choisir de rendre visite à ses Ancêtres.
Ces Ancêtres perdus dans le Temps
Les cartes Ancêtres sont en quelque sorte des jokers (en nombre limité!) qu’un joueur peut prendre à la place d’une carte Histoire. Comme ces Ancêtres-jokers n’ont pas de date définie, on peut les insérer à n’importe quel endroit dans un voyage. Mais il y a un désavantage à ces visites : elles ne rapportent qu’un jeton de récompense, et coûtent un temps précieux (trois heures) dans un tour de jeu ! On essaiera donc de ne les utiliser que lorsque c’est nécessaire à l’avancement d’un voyage.
Tic, tac, tic, tac, tic, tac…
Une journée d’expédition dans Trekking Through History a une durée maximale de douze heures. Si, en choisissant une carte, un joueur atteint exactement 12h, son tour se termine (et il obtient un bonus de ponctualité de 3 points). Si la durée de la carte choisie lui fait dépasser 12h, son tour se termine également, mais il n’obtient pas le bonus. Lorsque tous les joueurs ont atteint 12h, ils défaussent leur fiche itinéraire et tous les jetons cumulés (les objectifs non complétés sont perdus). Ils choisissent une nouvelle fiche pour la deuxième journée, on remplace les cartes du plateau par les cartes du jour 2, et on recommence !
C’est l’heure des comptes
À la fin du troisième jour d’expédition, la partie est terminée ! C’est l’heure du décompte. Les joueurs auront déjà cumulé, en cours de partie, un certain nombre de points de victoire en raison des objectifs complétés sur leurs fiches itinéraire. S’il leur reste des cristaux temporels non dépensés, ils rapportent chacun un point. On ajoute ensuite la valeur des voyages (séries chronologiques) complétés : plus une série est longue, plus elle vaut des points (par exemple, une série de deux cartes ne vaut rien, alors qu’une série de 10 cartes vaut 30 points!) Le joueur ayant cumulé le plus de points gagne la partie!
Distorsions temporelles
Après une première partie d’apprentissage, le jeu propose d’ajouter le module Distorsions temporelles, qui donne un peu plus de possibilités aux joueurs. À chaque tour, on pige une carte distorsion, qui est en fait un pouvoir spécial que tous les joueurs peuvent utiliser une fois pendant la journée. Ces cartes permettent, par exemple, de doubler les récompenses d’une carte, ou offrent des avantages stratégiques (modifier la durée d’un événement, retirer la dernière carte d’un voyage, etc.)
Alors… on en pense quoi ?
En fouillant sur le site de l’As, je me suis rendu compte que Trekking Through History a reçu plusieurs commentaires (tous élogieux!). Ça me permet de vous rappeler, au passage, que vous pouvez noter les jeux que vous achetez sur le site web de la boutique; ça peut certainement aider vos camarades ludistes à faire un choix éclairé. Ne vous gênez pas !
Mais commençons par le commencement de cette critique : le matériel ! Et là, que dire ? Wow ! Hourra ! Encore ! Encore ! Et je n’ai pas la version Deluxe-Ultime-Collector là. Tout est inclus dans la version « de base » : tapis de jeu en néoprène, croustillants jetons en plastique, cartes de qualité fini lin, le tout dans un système de rangement quasi impeccable. Les illustrations sont variées et colorées. Je suis comblé. C’est un super cadeau pour les yeux et pour les doigts (plus qu’un sac de Doritos).
Côté jeu, je pense que c’est sans doute le plus abouti et le mieux huilé de la série des Trekking. Les règles sont d’une limpidité extrême; on peut apprendre le jeu en quelques minutes et commencer à jouer ! Les tours sont rapides, et offrent un mélange bien dosé de stratégie et de chance. À ce titre, je recommande d’intégrer le plus rapidement possible le module des distorsions temporelles qui, sans complexifier le jeu, permet de faire contrepoids aux aléas de la chance.
Trekking Through History est un jeu familial fluide et bien pensé. Et la cerise sur le gâteau : on y apprend des choses ! Outre les dates des grands événements de l’Humanité, le verso de chaque carte présente un petit paragraphe avec des informations sur l’événement en question. C’est vraiment chouette ! J’adore ! Et avec 108 cartes Histoire, vous allez sûrement apprendre un truc ou deux. Oh, c’est mon tour ? Désolé, j’étais en train de lire sur la manière de préparer le chocolat chaud chez les Mayas.
On aime…
-La qualité (et la générosité) du matériel;
-La fluidité des tours;
-La clarté des règles;
-Le mode solo inclus;
On aime moins…
-Les coups de malchance occasionnels (ça arrive moins avec le module des distorsions)
-La rangée de cartes à sélectionner ne se renouvelle pas beaucoup à 1 ou 2 joueurs, ce qui nous rend un peu plus vulnérables à la chance;
Trekking Through History : retour vers le passé
Un jeu de Charlie Bink, illustré par Eric Hibbeler
Underdog Games
1 à 4 joueurs
10 ans et +
30 à 60 minutes par partie
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