Sky Team : Chu reparti sur QuébecAir, Transworld, Nord-East, Eastern, Western…

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C’est sur ces légendaires paroles de Lindbergh de Robert Charlebois que nous nous envolons aujourd’hui, non pas sur QuébecAir mais sur les blanches ailes de Sky Team, un jeu coopératif de placement de dés pour deux joueurs, conçu par Luc Rémond et édité au Scorpion Masqué. Je suis super excité de vous en parler parce que c’est un jeu QUÉBÉCOIS (ce n’est quand même pas si commun), mais aussi parce que c’est un jeu EXCELLENT et abordable. Avec le temps des Fêtes qui à nos portes, vous êtes nombreux à chercher des idées de cadeaux pour combler vos ludistes préféré(e)s… Sky Team est un choix judicieux!

Vous avez déjà rêvé de piloter un avion ? De décoller dans une tempête de neige à Montréal pour atterrir dans la chaleur d’Acapulco ou d’Hawaï ? De survoler la Tour Eiffel, le Big Ben ou le Château des Rois de Bohème à Prague ? Attachez donc votre ceinture s’il-vous-plaît, écoutez bien les directives de sécurité de votre agent de bord et n’oubliez pas qu’il est interdit de fumer en tout temps à bord de l’appareil. Nous sommes parés au décollage !

Dans Sky Team, les deux joueurs incarnent le pilote et le co-pilote d’un avion de ligne qui doit atterrir lors d’un des 21 scénarios que propose la boîte de jeu. La collaboration entre les joueurs sera essentielle pour que tous les voyageurs arrivent sains et saufs à destination. Matante Monique, qui s’en va à Cayo Coco, compte sur nous : on n’a pas droit à l’erreur ! Heureusement, pas besoin d’avoir suivi un cours de pilotage pour réussir à poser cet avion. Un peu de communication, un brin de stratégie et une touche de chance suffiront amplement.

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Comment ça marche ?

Le jeu recrée les tâches effectuées par les pilotes lors d’un atterrissage. L’avion commence la partie à une altitude de 6000 pieds et descend de 1000 pieds au début de chaque tour. C’est donc dire qu’une partie de Sky Team dure 7 tours (le dernier étant l’altitude 0, ou l’atterrissage en tant que tel). Pendant ces sept tours, il faudra garder l’œil sur la vitesse de l’avion, assurer sa stabilité, déployer le train d’atterrissage et les volets des ailes, préparer les freins et, surtout, communiquer régulièrement avec la tour de contrôle pour éviter les collisions avec les autres appareils qui volent dans les parages.

Toutes ces actions sont accomplies en plaçant, à tour de rôle, des dés de différentes valeurs sur les emplacements prévus à cet effet sur le plateau de jeu. Comme dans un vrai cockpit, le pilote et le copilote ont chacun la responsabilité exclusive de certaines tâches, tandis que d’autres sont communes aux deux joueurs. En fonction des particularités de chaque destination, il y aura des tâches plus urgentes, d’autres moins. Il faudra simplement s’assurer d’avoir complété toute la procédure d’atterrissage avant de toucher terre.

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Au début du tour, on peut discuter avec notre partenaire des tâches à accomplir et d’une stratégie générale à déployer. Ensuite, on roule les quatre dés de notre couleur derrière notre écran de jeu… et on ne peut jamais divulguer la valeur de nos dés. La communication est donc limitée, comme dans plusieurs autres jeux coopératifs (The Game et The Crew, pour ne nommer que ceux-là). C’est donc dire qu’il faudra apprendre à bien anticiper les manœuvres de notre partenaire pour éviter les catastrophes.

Une fois que le tour est commencé, toute communication entre les joueurs est maintenant interdite !

 

Gardez les deux mains sur le volant… et sur le levier de vitesse !

 

Sur les quatre dés roulés par les joueurs à chaque tour, deux devront obligatoirement être consacrés à des tâches absolument essentielles : contrôler l’axe horizontal de l’appareil (on ne peut pas lâcher les commandes!) et contrôler les réacteurs de l’avion (on ne peut pas couper les moteurs!) 

 

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Pour contrôler l’axe horizontal, la différence entre la valeur des dés posés par les joueurs déterminera le comportement de l’appareil. Par exemple, si le pilote (joueur bleu) place un 3 et que le copilote (joueur orange) place un 4, l’avion s’inclinera légèrement du côté du copilote. L’avion peut s’incliner légèrement (mais pas trop!) d’un côté ou de l’autre pendant sa descente, tant que les joueurs parviennent à rétablir un axe horizontal parfait lors de l’atterrissage au dernier tour. 

De leur côté, les réacteurs permettent de couvrir plus ou moins rapidement la distance qui sépare l’appareil de l’aéroport. Pour cette action, c’est la somme des dés placés par les deux joueurs qui déterminera la vitesse. Attention ! Si l’avion avance trop rapidement, il y a un risque de collision si la tour de contrôle n’a pas eu le temps d’écarter les autres appareils de l’espace aérien ! 

 

Deux dés pour les gouverner tous…

 

Comme les pilotes consacrent la moitié (2) de leurs dés aux actions obligatoires, il leur reste, à chaque tour, deux maigres petits dés pour faire progresser les différentes tâches de la procédure d’atterrissage.


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Les deux joueurs pourront consacrer des dés à la communication avec la tour de contrôle. Pour chaque dé placé dans un emplacement de communication, on retire du trajet un avion situé dans un espace correspondant à la valeur du dé utilisé. Il faudra s’assurer de retirer tous les avions qui entravent notre parcours, autrement la partie se terminera automatiquement par une collision tragique !

 

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Le pilote (joueur bleu) a la responsabilité exclusive de déployer le train d’atterrissage et de déployer les freins. Pour ce faire, il devra assigner aux emplacements prévus des dés de valeur prédéterminée.

 

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De son côté, le copilote (joueur orange) doit veiller au déploiement des volets sur les ailerons. Il devra assigner à cette tâche des dés de la bonne valeur ET dans un ordre croissant.

Le déploiement progressif du train d’atterrissage (joueur bleu) et des volets (joueur orange) aura une incidence sur la vitesse de l’appareil : plus on avance dans la procédure, moins l’appareil est aérodynamique, plus il sera difficile de le faire avancer rapidement !

Finalement, il arrive, à certaines occasions, qu’un joueur dispose d’un dé dont il ne sait que faire, soit parce qu’il a déjà terminé toutes ses tâches, soit parce que la valeur du dé ne lui permet pas de jouer sur les emplacements mentionnés ci-haut. Qu’à cela ne tienne, ce dé n’est pas perdu ! Ne serait-ce pas le bon moment pour une pause-café ? En assignant un dé à un emplacement « café », on obtient un jeton qui nous permet ensuite de modifier la valeur d’un de nos dés de 1. Parfois, ce petit espresso allongé est le miracle qu’il vous faut pour éviter la catastrophe…

 

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Et on touche le sol…

 

Au dernier tour, lorsque notre avion arrive à l’altitude zéro (au sol), il faut avoir atteint l’aéroport (sinon, on s’écrase dans la nature!) À la fin de ce tour, toutes les manœuvres d’atterrissage doivent être complétées. L’avion doit être parfaitement à l’horizontale, et on doit réussir à diminuer suffisamment la vitesse pour que le système de freinage immobilise l’appareil. Lorsque toutes ces conditions sont réunies, c’est la victoire ! Applaudissements nourris de vos passagers heureux et reconnaissants !

 

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De nouveaux défis !

Après votre premier atterrissage réussi (à Montréal!), Sky Team vous propose de vous attaquer à d’autres destinations qui permettent notamment d’ajouter des modules supplémentaires au jeu de base :

-Destinations montagneuses : il faudra incliner correctement l’appareil lors de certains tours pour contourner les montagnes avant d’arriver à l’aéroport !

-Trafic imprévu : un dé noir ajoute à l’occasion des avions sur votre parcours !

-Kérosène : un emplacement supplémentaire permettra aux deux pilotes de gérer les réserves d’essence de l’appareil. Il faut s’assurer de ne pas en manquer avant d’arriver à destination !

-Stagiaire : Les pilotes doivent encadrer un stagiaire qui les aidera à accomplir la procédure d’atterrissage. Et comme tous les stagiaires, il peut être un précieux soutien ou une terrible nuisance. Quoi qu’il en soit, le stagiaire doit avoir complété son stage avant la fin de la partie !

-Vents : de forts vents modifient la vitesse de votre appareil ! Il faudra en tenir compte pour éviter les collisions !

-Temps réel : chaque tour de jeu doit être complété en soixante secondes… pour une poussée d’adrénaline !

-Fuite de kérosène : une fuite dans le réservoir d’essence vous oblige à mieux contrôler la vitesse de l’appareil pour économiser du carburant !

-Freins de glace : la piste est glacée ! Freiner demandera des manœuvres supplémentaires!

-Compétences : pour les scénarios plus difficiles, le jeu permet de choisir des « pouvoirs spéciaux » qui représentent l’expérience et les compétences bien développées de vos pilotes. Faites-en bon usage !


Alors… on en pense quoi ?

Bon, je dois vous avouer que j’ai un petit faible pour Sky Team, pour des raisons toutes personnelles : mon papa était pilote d’avion, et il m’est arrivé plusieurs fois d’être assis sur le jump seat (il faut dire : « strapontin ») de la cabine de pilotage pendant un atterrissage. J’étais vraiment fasciné par l’apparente complexité des commandes de l’appareil, par tous ces interrupteurs et ces boutons de toutes les couleurs. Jouer à Sky Team fait resurgir ces souvenirs et ces sensations… c’est comme la madeleine de Proust! Mais même en faisant abstraction de ce biais positif de ma part, force est d’admettre que Sky Team est un jeu qui présente objectivement d’excellentes qualité : simplicité, fluidité, accessibilité, stratégie, solidité des mécaniques de jeu… que demander de plus ?


On aime…

-La véritable coopération nécessaire pour jouer… et gagner !

-L’originalité du thème et du plateau de jeu

-La simplicité et l’accessibilité : ça s’expliquer en cinq minutes!


On aime moins…

-La malchance qui parfois peut rendre une partie impossible (c’est un jeu de dés, après tout…)

-Le nombre limité de destinations (mais je pressens qu’il y aura des extensions!) 


Sky Team

2 joueurs

20 minutes

14 ans et +

-Mat

 

Pour vous procurez ce jeu, c'est par ici : https://www.asdesjeux.com/products/sky-team-vf


1 commentaire


  • Gilbert D'A 24 mars 2024 à 17:06

    Résumé très bien rédigé avec rigueur propre au sujet. C’est à se demander si l’auteur de ces lignes n’aurait pas dû choisir le pilotage plutôt que les lettres!


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