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Living Forest : Un jeu d’esprit(s)

  • Publié le
  • Par Bibz et Mooh
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Living Forest : Un jeu d’esprit(s)

(Nous voulons d’entrée de jeu nous disculper de la triste blague que voici, qui n’en est pas vraiment tout à fait une, d’ailleurs : Tsé qu’enlevant « Living », on aurait encore le même titre, hein? Parce qu’une forêt, c’est vivant, genre… Heh. Pardon. On vous avait avertis. Ceci dit, c’est quand même pas faux – on garderait essentiellement le même titre sans le premier mot. Mais on comprend toutefois que le titre Spirits of the Forest est déjà pris par un autre jeu, ce qui est dommage, parce que ça s’appliquerait super bien ici… Mais on tourne autour du pot, là!)

 

Ahem.

 

BON!

 

Alors que l’automne achève, que quelques flocons se sont déjà pointés sur le bout de notre nez, et que les soirées fraîches ont davantage de chances de nous voir blottis à l’intérieur, caressant amoureusement une grosse tasse de chocolat chaud, pourquoi ne pas retourner à la forêt verte (pas l’émission jeunesse de jadis, là)?

 

C’est exactement ce que nous propose le jeu Living Forest, des éditions Ludonaute. Mettez vos bottes de marche, on s’en va dans l’bois!

 

 

Le cœur

 

Living Forest est un jeu combinant les mécaniques de « deck-building » (construction de pioche), « set collection » (collection d’ensemble) et « push your luck » (poussez votre chance). Ces mécaniques sont mises en place pour la prémisse du jeu, qui est de protéger l’arbre sacré des flammes d’Onibi, l’esprit enflammé, qui agit en tant qu’antagoniste aux joueurs et essaie de brûler l’arbre en question. Les motivations d’Onibi? Aucune espèce d’idée. Le livret d’instruction ne mentionne que la nécessité de le contrer à tout prix. (Si on nous forçait à identifier quand même la source de la colère d’Onibi, on avancerait que Sanki, l’esprit gardien de la forêt, a un jour emprunté une tasse de sucre à Onibi et ne lui a jamais remis. Pire encore, Sanki fait maintenant dodo!)

 

Bon, on invente des trucs, mais n’empêche, Sanki fait vraiment dodo, comme il sera expliqué ci-dessous…

 

Les quatre joueurs (de 2 à 4, en fait) incarnent donc les valeureux esprits des 4 saisons qui doivent faire des pieds et des mains, des racines et des branches, afin d’empêcher Onibi de réduire en cendre l’arbre sacré. Pour ce faire, ils obtiendront l’aide des animaux gardiens, d’arbres protecteurs, et peut-être de Sanki, s’ils arrivent à le réveiller! Celui qui parviendra à repousser Onibi deviendra le nouveau grand esprit gardien de la forêt!

 

 

Le look

 

La facture visuelle est absolument ravissante. Les cartes d’animaux gardiens sont toutes splendidement illustrées, et toutes les pièces du jeu bénéficient du même traitement : très zen, relativement épuré, mais qui donne vraiment un aspect « forêt luxuriante » au moindre bout de carton. L’artiste, Apolline Etienne, a vraiment réussi un tour de force en ce qui nous concerne.

 

Les pièces cartonnées sont de bonne qualité, pas de plastique pour venir briser le côté tactile, non plus (bravo, hein, parce que choooouuuuuu le plastique). Les deux supports pour les arbres protecteurs sont bien faits et même après plusieurs parties et plusieurs manipulations, ne semblent pas vouloir se défaire prématurément.

 

 

Notre seul bémol, c’est que la base des personnages, résultat de deux morceaux de carton entrecroisés, et un peu plus mince sur deux des quatre côtés – en conséquence de quoi les standees (figurines, généralement composées de carton, avec ou sans base de plastique) tendent à tomber sur le côté. Oui, nous savons, oui, ce n’est pas la mer à boire, ni la forêt à abattre, mais n’empêche que nous nous sommes à plusieurs reprises retrouvés à relever nos esprits saisonniers…

 

 

Le déroulement de la partie

 

Chaque tour est composé des mêmes trois phases tout au long de la partie, soit : la phase des gardiens, la phase des actions, et la phase de fin de tour.

 

 

Phase des gardiens

 

Chaque joueur dispose d’une pioche de cartes d’animaux gardiens. Au début de la partie, ces pioches sont identiques, mais dès le premier tour, il y a de très fortes chances qu’un ou des joueurs garnissent leur pioche personnelle de nouveaux animaux gardiens. Ces animaux viennent en trois types : les « normaux », les solitaires, et les grégaires…

 

 

Simultanément, les joueurs retournent des cartes de gardiens jusqu’à ce qu’ils décident d’arrêter ou qu’ils aient dévoilé trois symboles d’animaux solitaires. Ces animaux n’aiment pas trop la compagnie, et un troisième ajouté à votre ligne de gardiens mettra fin à votre tour de pioche. Ceci dit, il est possible que vous ayez aussi en main des animaux grégaires qui, eux, viennent annuler un symbole d’animal solitaire – faisant ainsi en sorte qu’on puisse avoir jusqu’à trois (ou plus) symboles d’animaux solitaires avant de devoir arrêter. Plus on a de grégaires, plus on peut supporter de solitaires – les grégaires sont de grands extravertis et favorisent la compagnie des autres. Tout est dans l’équilibre!

 

Si on demeure sous la limite des solitaires, on pourra effectuer deux actions à la phase suivante. Si on dépasse cette limite, on sera limité à une seule.

 

Le hic? Les animaux solitaires sont aussi TRÈS payants en terme de point nécessaires pour faire des actions, alors on est toujours tentés d’aller un peu plus loin, au cas où… C’est là l’aspect push your luck dont nous parlions au début. De l’autre côté, les animaux grégaires, eux, sont peu payants, et parfois même enlèvent des points… Il faut donc bien équilibrer tout ça!

 

Les cinq symboles des animaux sont : Soleil, Goutte d’eau, Arbre, Spirale et Fleur.

 

 

Phase des actions

 

Une fois la phase des gardiens terminée, il y a quatre actions principales possibles, chacune avec son symbole différent que l’on retrouve sur les cartes gardien. Ces actions sont : planter un arbre protecteur (arbre), éteindre les feux d’Onibi (goutte d’eau), avancer sur le cercle des esprits (spirale), et recruter un animal gardien (soleil). La valeur de chacune des actions et le nombre d’actions que vous pourrez effectuer varieront en fonction du résultat de la phase précédente. On additionne tous les symboles de la même sorte, et on effectue une ou deux actions, selon qu’on a dépassé ou non la limite d’animaux solitaires.

 

Lorsqu’on plante un arbre protecteur, on prend simplement un arbre de valeur égale ou moindre au nombre d’arbres présents dans la ligne de gardiens et sur le reste de nos éléments de jeu (il peut y en avoir sur des arbres déjà achetés, d’ailleurs). Puis, on plate cet arbre sur notre plateau personnel. Chaque colonne, chaque ligne et chaque coin du plateau confère un bonus à celui qui les remplit.

 

L’action éteinte des feux

 

Comme son nom l’indique, l’action d’éteinte des feux permet de lutter contre les efforts d’Onibi et protéger ainsi l’Arbre sacré. Lorsqu’on veut éteindre un feu, on calcule le nombre de gouttes d’eau dévoilées sur nos animaux et nos éléments de jeux, puis on éteint des feux dont la valeur combinée (elle varie entre 2, 3 et 4 par feu) ne dépasse pas celle des gouttes. Simple!

 

C’est aussi une action qui permet d’éviter qu’Onibi ne pollue votre pioche avec ses varans de feu. En effet, une fois que tous les joueurs ont effectué leurs actions, on doit vérifier la valeur totale des feux demeurant dans le cercle des esprits et comparer celle-ci à la valeur d’eau de tous les joueurs. Si un joueur a une valeur d’eau moindre à celle des feux, des varans viennent semer la pagaille dans sa pioche (ceux-ci n’offrent aucun bénéfice et ont un symbole de solitaire).

 

Avancer sur le cercle des esprits

 

Avancer sur le cercle des esprits comporte des risques et des avantages moins évidents à saisir… Lorsqu’on avance sur le cercle, on peut effectuer l’action inscrite sur la pierre ou notre esprit s’arrête. C’est donc une sorte d’action bonus, si on veut. De plus, si on passe par-dessus l’esprit d’un autre joueur, on lui prend un jeton esprit de notre choix (arbre, fleur, feu). Ces jetons nous approchent de la victoire, puisque chacun d’eux compte dans leur catégorie respective!

 

 

Une autre action s’offre aux joueurs : celle de se procurer un X, si jamais aucune des autres actions n’est favorable ou possible.

 

 

Fin de tour

 

À la fin de chaque tour, on vérifie si un ou des joueurs ont satisfait à un ou des critères de victoire. Si oui, on détermine le vainqueur et celui-ci s’en va célébrer, tandis que les autres doivent nettoyer le sous-bois (quand même, autant d’animaux et de feu, ça fait du dégât…).

 

Si personne n’a encore gagné, on calcule les feux, on effectue le remplissage des animaux du marché, on passe le jeton de premier joueur à la gauche et on rejoue un tour complet!

 

 

Fin de la partie

 

La fin de la partie est déclenchée lorsqu’un joueur a satisfait à un des critères pour gagner la partie (oui oui, duuuuuuuuhhhh…). D’ailleurs, puisque nous en sommes là, voilà comment on gagne la partie de Living Forest : il suffit d’avoir, à la fin d’un tour, éteint un total de 12 feux, ou planté 12 arbres protecteurs différents, ou d’avoir accumulé, sur la ligne de gardiens, 12 fleurs magiques servant à réveiller Sanki. C’est tout! Mais comme rien n’est secret dans ce jeu, les autres joueurs peuvent à tout moment tenter de nous dépasser sur le cercle pour nous ralentir dans notre course vers la victoire… Comme quoi, y a pas le feu (encore)!

 

Bref, si on parvient à obtenir et conserver les 12 feux/fleurs/arbres, on gagne, et notre esprit devient le nouveau Grand Esprit Protecteur (oui, parce que Sanki, comme on dit, dort sua switch)!

 

Le verdict

 

Living Forest est un jeu charmant, vraiment pas trop complexe, et franchement facile à prendre en main. Nous sommes d’avis que le 10 ans + suggéré sur la boîte est un estimé conservateur, et plusieurs familles verront leurs enfante plus jeunes apprendre et apprécier le jeu. La seule chose qui pourrait nuire au plaisir des plus jeunes, c’est le concept de vol de jetons causé par le cercle des esprits, mais même cela est contournable : nous avons testé une mécanique différente, de notre cru, où on ne fait que dépasser, sans rien voler, et le plaisir d’avoir une action bonus suffit à rendre le cercle des esprits pertinent malgré tout. On peut aussi décréter qu’en dépassant un autre joueur, on pioche la première carte des animaux de niveau 1 pour l’ajouter à notre pioche personnelle. Bref : bien des façons de retirer cet élément « prends ça! » un tant soit peu plus agressif…

 

La partie se déroulant rapidement, même simultanément par moments, Living Forest ne s’impose jamais outre-mesure, ce qui en fait un excellent choix de samedi ou dimanche matin, ou de début de soirée.

 

On pourrait remplacer par quelque chose de général comme: en ont assez de jouer à des jeux rapides et bruyants.


On ne juge personne, là. Promis!

 

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