Les jeux qui ne font pas peur

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  • Par Roch
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Les jeux qui ne font pas peur

Des jeux rapides et accessibles!

Là vous allez dire, Roch, je ne suis pas certain de comprendre ce que tu veux dire par là. Bin, ce que je veux dire par là Tigrou, en assumant qu’on bondit dans le même sens c’est ça : des jeux que vous allez pouvoir sortir sur votre table et qui ne vont pas faire disparaître votre visite. Bref, des petits jeux d’apparence anodine qui seront autant appréciés qu’un plat de crudités et une trempette maison. Cette analogie exclue évidemment le mixte ketchup-mayo.

 

 

 

Left Center Right

Left Center Right Jeu de dés

Left Center Right est un jeu de chance pur et simple qui ne demandera qu’un minimum d’attention de la part de vos invités. J’ai déjà joué avec un poisson rouge, une plante carnivore et un bloc de sel. Chaque joueur commence avec 3 jetons bleu, à tour de rôle et en commençant par le premier joueur, choisi au préalable, les joueurs lancent 3 dés et essaient de garder leurs jetons. Si les dés tombent sur L ou R (left, right) un jeton est donné à notre voisin de gauche (left) ou à notre voisin de droite (right). Si le résultat du dé est C (center) un jeton est glissé vers la cagnotte au centre de la table. Ce jeton est perdu pour la durée de la partie. Les dés qui affichent un point noir sont sains et saufs et demeurent entre les mains du joueur actif. Si un joueur perd tous ses jetons lors d’un tour, il n’est pas éliminé puisque qu’un autre joueur risque de lui donner un de ses jetons avant la fin de la partie. Les joueurs doivent rouler un nombre de dés égal au nombre de jetons qui leurs reste avec un maximum de trois dés. Une variante populaire de ce jeu demande aux joueurs de substituer les jetons bleus par des pièces de dix sous. Vous n'aurez pas besoin de sortir vos REER.

 

 

 

Non merci!

Non merci jeu de cartes

 

Non Merci! est un jeu de bluff d’une simplicité infantine… enfantile…  Très simple. Tous les joueurs commencent avec 11 jetons dans la paume d’une de leurs mains.  De ce point, les joueurs essaieront de garder les fluctuations de leurs fortunes le plus discrètes possible. Le reste du jeu consiste de 32 cartes numérotées de 3 à 35 dont 9 qui seront retirées aléatoirement du paquet avant chaque partie. Le but du jeu est de faire le moins de points possible. Chaque carte vaut le nombre indiqué sur celle-ci. Une carte est retournée face visible et le premier joueur doit prendre une décision. La prendre et accumuler les points indiqués sur celle-ci ou mettre un jeton sur la carte pour passer le choix au prochain joueur (non merci!). Les joueurs passent ainsi leurs fortunes jusqu’à ce que quelqu’un décide de prendre la carte centrale, et du coup, tous les jetons accumulés. Si un joueur accumule des cartes qui forment une séquence de deux ou plus, seulement la carte la plus basse est comptée dans le pointage final. En fin de partie on compte la valeur des cartes modifiées par les séquences, moins nos jetons restants. Le joueur avec le moins de points, remporte la partie. IMPORTANT: Le joueur qui fait la blague de dire Non Merci! lorsque vous lui proposez de jouer perd automatiquement la partie et votre respect.

 

 

 

The Game

The Game Ce jeu n'est pas votre ami

 

The Game est un jeu de cartes coopératif, d’un à cinq joueurs, qui s’apparente à une patience et qui oblige les joueurs à travailler ensemble avec un but commun. Quatre cartes sont posées sur la table, deux cartes affichent 100 avec une flèche qui descend et deux cartes affichent 1 avec une flèche qui monte. Le reste des cartes de 2 à 99 sont mélangées et l’on distribue de six à huit cartes dépendamment du nombre de joueur.

 

Chacun leur tour les joueurs doivent placer un minimum de deux cartes sur l’une des piles centrales. Ils ne peuvent divulguer leurs cartes à leurs coéquipiers sous peine de perdre la partie. Lorsqu’une carte est placée sur l’une des piles centrales celle-ci annonce la nouvelle valeur de la pile qui continue à monter ou descendre dépendamment de la pile choisi. Les joueurs doivent toujours suivre l’ordre croissant ou décroissant des piles, sauf exception, en faisant des bonds de dix en arrière. Ex : sur une pile décroissante qui affiche un 67 un joueur pourra placer la carte 77. Pour gagner, les joueurs devront vider la pige en entier en plus des cartes dans leurs mains. Lorsque la pige est vide les joueurs peuvent jouer une carte à la fois au lieu du minimum de deux cartes en cours de partie. Si un joueur ne peut jouer le minimum de carte durant son tour, la partie est terminée et considérée perdue. Vous allez vite savoir qui ne pas réinviter la prochaine fois.

 

 

 

Pickle Letter

 

Un jeu de rapidité et d’observation qui se joue jusqu’à cinq joueurs. Pickle Letter comprend des tuiles de lettres, des cornichons en plastiques et un sablier. Il comprend aussi bien le français que l’anglais mais ne lui demandez pas de le parler, st'un jeu t'sé. Le jeu est tourné sur la table afin de vider son contenu. Les tuiles lettres qui tombent face cachées reste du côté caché pour le moment. Tous les joueurs en même temps tentent de trouver des paires de lettres au centre de la table. Exemple : B, B ou K, K. Lorsqu’un joueur croit que la table ne contient plus de paire de lettre il tourne le sablier et annonce stop. Les autres joueurs ont maintenant le temps du sablier pour lui prouver le contraire et trouver une paire. S’il trouve une autre paire le joueur qui à mis fin à la manche doit prendre un mauvais cornichon. Si personne ne trouve une autre paire, ils reçoivent tous un mauvais cornichon. Quatre cornichons et un joueur est éliminé. Le joueur qui a mis fin à la manche retourne 10 lettres sur la table. Chaque lettre compte pour un point moins 3 points pour chaque cornichon en fin de partie. Vous pouvez toujours essayer avec un vieux jeu de scrabble et un pot de pickles si vous vous sentez aventureux.

 

 

 

Speed (drogue dure)

Jeu de cartes speed rapidité

Bin non là! Speed est un jeu éclair d’une durée de moins de 2 minutes qui va ouvrir l’esprit compétitive de vos invités.  Soixante cartes sont séparées en deux paquets égaux. Sur celle-ci se retrouve 5 symboles différents, 5 couleurs différentes et des valeurs d’un à cinq. Ex: une maison jaune, 3 ballons verts etc… Chaque joueur retourne une carte et la place au centre pour former deux défausses. Les joueurs pourront placer des cartes aux deux endroits au courant de la partie. Ils pigent ensuite trois cartes puis la manche commence. Les joueurs peuvent se départir de leurs cartes si ; elle partage le même symbole qu’une des cartes sur la table, elle partage la même couleur qu’une des cartes sur la table, elle partage la même valeur qu’une des cartes sur la table et si elle partage son sandwich avec une des cartes sur la table. Les joueurs peuvent remplir leurs mains à un maximum de 3 cartes en tout temps. Le premier joueur qui termine toutes ses cartes gagne la manche. Vos invités auront tôt fait de se provoquer en duel a qui mieux mieux.

 

 

Avec des jeux comme ça t’a même pas besoin de te demander comment tu vas embarquer ton monde. On plie toujours les genoux.  Mais fiez-vous sur moi c’est eux autre qui vont vous achaler pour que vous les ressortiez à leurs prochaines visites. Vous ne me croyez pas, demandez à tous vos amis qui sont toujours rendu chez nous.

 

 

 

 

 

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